Electronic commerce atau e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pemasaran elektronik (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Model-Model E-Commerce di Indonesia
1. Iklan Baris, merupakan salah satu bentuk e-commerce yang tergolong sederhana, bisa dianggap sebagai evolusi dari iklan baris yang biasanya ditemui di koran-koran ke dalam dunia online. Penjual yang menggunakan social media atau forum untuk beriklan, biasanya tidak bisa langsung menyelesaikan transaksi pada website yang bersangkutan. Namun penjual dan pembeli harus berkomunikasi secara langsung untuk bertransaksi. Contoh iklan baris: OLX.co.id (sebelumnya Tokobagus), Berniaga, dan FJB-Kaskus.
2. Retail, merupakan jenis e-commerce yang dimana semua proses jual-beli dilakukan melalui sistem yang sudah diterapkan oleh situs retail yang bersangkutan. Oleh karena itu, kegiatan jual-beli di retail relatif aman, namun biasanya pilihan produk yang tersedia tidak terlalu banyak, atau hanya fokus ke satu-dua kategori produk. Contoh retail: Berrybenzka, Zalora, dan Lazada.
3. Marketplace, bisa dianggap sebagai penyedia jasa mall online, namun yang berjualan bukan penyedia website, melainkan anggota-anggota yang mendaftar untuk berjualan di website marketplace yang bersangkutan. Marketplace umumnya menyediakan lapisan keamanan tambahan untuk setiap transaksi yang terjadi, seperti sistem pembayaran escrow atau lebih umum dikenal sebagai rekening bersama. Jadi setiap terjadi transaksi di dalam sistem marketplace tersebut, pihak marketplace akan menjadi pihak ketiga yang menerima pembayaran dan menjaganya hingga produk sudah dikirimkan oleh penjual dan diterima oleh pembeli. Setelah proses pengiriman selesai, barulah uang pembayaran diteruskan ke pihak penjual.
Kunci Sukses dalam E-Commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
a.Menyediakan harga kompetitif
b.Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
c.Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
d.Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
e.Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
f.Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
g.Mempermudah kegiatan perdagangan
e-Business atau Electronic business adalah aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan cara memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha.
Model e-Business :
Portal.
E-tailer.
Lelang.
Barter.
Penyedia Konten.
Komunitas.
Afiliasi
Broker transaksi
SUMBER :
https://id.wikipedia.org
Kamis, 19 November 2015
Sabtu, 14 November 2015
Test Akhir V-Class Jaringan Komputer Lanjut
1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah
Jawaban : A. Connection Oriented
2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar
Jawaban : C. Asynchromous TDM
3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.
Jawaban : d. Semua jawaban salah
4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester
Jawaban : a. Multilevel Binary
5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber
Jawaban : b. Collision
6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD
Jawaban : c. Nonpersistent
7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA
Jawaban : a. Bit-Map
8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater
Jawaban : b. Bridge
9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor
Jawaban : d. Set_Successor
10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing
Jawaban : b. Flow Control
11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi
Jawaban : d. Algoritma Terdistribusi
12. Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
Jawaban : b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar
Jawaban : d. Semua jawaban benar
14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato
Jawaban : a. Non adaptive
15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet
Jawaban : a. Plaintext
16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet
Jawaban : b. Kontrol Isarithmic
17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing
Jawaban : c. Protokol
18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path
Jawaban : b. Backward Learning
19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer
Jawaban : a. Intranet sublayer
20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
Jawaban : b. 802.3
21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah
Jawaban : a. Enkripsi
22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar
Jawaban : d. Semua jawaban benar
23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer
Jawaban : a. Network Layer
24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah
Jawaban : b. Beacon
25. Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
Jawaban : d. 802.5
26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar
Jawaban : d. Semua benar
27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching
Jawaban : c. Satelit
28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar
Jawaban : a. Broadcast
29. Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar
Jawaban : d. Semua benar
30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar
Jawaban : b. Simpleks
Quiz V-class Jarkomlan
Quiz V-class Jarkomlan
1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL?
Jawaban
1.Komunikasi Broadband adalah suatu layanan telekomunikasi data atau jaringan nirkabel yang memiliki bandwidth yang besar dan kecepatan tinggi. Komunikasi broadband menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Broadband sering disebut juga komunikasi masa depan karena memiliki internet dengan kecepatan yang tinggi. Broadband banyak dijumpai pada backbone dari suatu network. Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan komersial dan layanan hiburan.
Selain itu, menurut wikipedia broadband adalah sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada 2 jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan Kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira – kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar. Menurut rekomendasi ITU No I.113, Komunikasi broadband adalah sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.
2.SONET (Synchronous Optical Network) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik.
Keuntungan SONET yaitu dapat memberikan fungsionalitas yang bagus untuk jaringan yang kecil, medium dan besar.
Jaringan backbone berfungsi untuk menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
Manajemen bandwidth berfungsi untuk melakukan proses routing dan manajemen trafik lalu lintas jaringan.
Collector rings menyediakan interfaces ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS dan terminal ATM.
3. ATM (Asynchronous Transfer Data) adalah sebuah protokol jaringan yang mentrasnmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio dan gambar. Dengan menggunakan kabel fiber optic ataupun twisted pair. ATM bekerja pada model topologi star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses internet.
Prinsip Kerja ATM yaitu :
a. ATM telah direkomendasikna oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
b. Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
c. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
d. Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
e. Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
f. Urutan sel dijaga oleh jaringan dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
g. Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
h.Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan paket switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan menggunakan konsep paket berupa sel.
i. Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
j. Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4. DSL adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL dimana x berarti tipe/jenis teknologi.
Yang termasuk dalam teknologi DSL/xDSL anatara lain :
1. High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article.
2. Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL.
3. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload seed.
4. Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL).
5. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL).
6. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL 2), an improved version of VDSL.
7. G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector
x-DSL mampu membawa informasi suara dan data (gambar atau video), untuk data dengan kecepatan bervariasi yaitu 32Kbps sampai 8 Mbps karena menggunakan kabel telepon maka xDSL menyediakan bandwidth frekuensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai bit-rate yang tinggi (Asymmetric dan Symmetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah diinstalasi dan langsung dapat dipakai.
1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL?
Jawaban
1.Komunikasi Broadband adalah suatu layanan telekomunikasi data atau jaringan nirkabel yang memiliki bandwidth yang besar dan kecepatan tinggi. Komunikasi broadband menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Broadband sering disebut juga komunikasi masa depan karena memiliki internet dengan kecepatan yang tinggi. Broadband banyak dijumpai pada backbone dari suatu network. Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan komersial dan layanan hiburan.
Selain itu, menurut wikipedia broadband adalah sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada 2 jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan Kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira – kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar. Menurut rekomendasi ITU No I.113, Komunikasi broadband adalah sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.
2.SONET (Synchronous Optical Network) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik.
Keuntungan SONET yaitu dapat memberikan fungsionalitas yang bagus untuk jaringan yang kecil, medium dan besar.
Jaringan backbone berfungsi untuk menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
Manajemen bandwidth berfungsi untuk melakukan proses routing dan manajemen trafik lalu lintas jaringan.
Collector rings menyediakan interfaces ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS dan terminal ATM.
3. ATM (Asynchronous Transfer Data) adalah sebuah protokol jaringan yang mentrasnmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio dan gambar. Dengan menggunakan kabel fiber optic ataupun twisted pair. ATM bekerja pada model topologi star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses internet.
Prinsip Kerja ATM yaitu :
a. ATM telah direkomendasikna oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
b. Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
c. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
d. Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
e. Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
f. Urutan sel dijaga oleh jaringan dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
g. Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
h.Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan paket switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan menggunakan konsep paket berupa sel.
i. Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
j. Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4. DSL adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL dimana x berarti tipe/jenis teknologi.
Yang termasuk dalam teknologi DSL/xDSL anatara lain :
1. High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article.
2. Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL.
3. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload seed.
4. Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL).
5. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL).
6. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL 2), an improved version of VDSL.
7. G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector
x-DSL mampu membawa informasi suara dan data (gambar atau video), untuk data dengan kecepatan bervariasi yaitu 32Kbps sampai 8 Mbps karena menggunakan kabel telepon maka xDSL menyediakan bandwidth frekuensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai bit-rate yang tinggi (Asymmetric dan Symmetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah diinstalasi dan langsung dapat dipakai.
Selasa, 27 Januari 2015
TUGAS SOFTSKILL 4
Nama : Dani muntashir
Kelas : 3ia18
NPM : 51412684
1.
Gunakan cube pada tampilan pertama
untuk membuat badan ,pada cube ini di scale hinga berbentuk badan lego
2.
Setelah itu buat bagian leher
dengan menggunakan cube yang telah di scale menjadi bagian yang lebih kecil
3.
Setelah itu membuat kepla dengan
menggunakan cubeyang di scale juga dan di bentuk menyerupai kepala
4.
Lalu buat sebuah bahu untuk
tumpuan tangan dengan menggunakan sebuah slinder
5.
Setelah itu buat pergelangan
tangan dengan menggunakan cube yang di
bentuk menyerupai tangan lego
6.Pada Lengan sebelah kiri saya ekstrude
objek tangan dan membuat sebuah panggangan yang menempel pada tangan
7 Setelah itu membuat sebuah kaki dengan menggunakan cube
8 Setelah objek selsai di buat saya
akan merigging obje ini agar nanti nya dapat di gerakkan,dengan menambahkan
bone pada objek seperti gambar berikut ini
9 . Sebagai pelengkap saya buat meja untuk
memasak dengan menggunakan cube hingga tampilan objek saya seperti berikut ini
VIDEO ANIMASI
Senin, 22 Desember 2014
TUGAS SOFTSKILL 3
Nama : Dani muntashir
Kelas : 3ia18
NPM : 51412684
3DVIA adalah merek Dassault Systèmes yang difokuskan pada pengembangan 3D authoring , penerbitan, dan alat-alat hosting untuk pasar profesional dan konsumen . Produk perusahaan ditargetkan pada manufaktur , desain , dan profesional pemasaran dengan misi yang dinyatakan memanfaatkan teknologi 3D sebagai media komunikasi.
SEJARAH
Pada tahun 2007 , 3dvia.com ( berganti nama dari teapotters.com ) dirilis dan berfokus pada menciptakan jaringan sosial dan masyarakat konten untuk seniman 3D dan pemodel .Situs ini memungkinkan pengguna untuk meng-upload konten 3D dalam berbagai format 3D dan kemudian secara interaktif melihat mereka melalui web browser . Kemudian pada tahun 2007 , perusahaan ini merilis aplikasi 3D modeling gratis yang disebut 3DVIA Shape . Itu ditargetkan pada konsumen dan digunakan dalam kemitraan dengan program Microsoft Virtual Earth . The Microsoft Versi Bentuk Virtual Earth produk ini dirilis sebagai aplikasi 3D modeling resmi untuk aplikasi dunia 3D Microsoft .
The 3DVIA merek ini dikembangkan lebih lanjut pada tahun 2007 melalui akuisisi Seemage namanya menjadi 3DVIA Komposer , lini produk Seemage berfokus pada re - pemaknaan data yang ada desain produk ( CAD ) untuk menciptakan 2D dan 3D " komunikasi produk " termasuk ilustrasi teknis , animasi 3D , dan aplikasi online interaktif .
3DVIA pindah ke pasar ponsel di tahun 2008 dengan merilis 3DVIA Mobile, salah satu yang pertama pemirsa Model 3D pada iOS .3DVIA Handphone memungkinkan pengguna untuk melihat model 3D dalam tampilan interaktif pada iPhone Apple dan menghubungkan mereka ke konten mereka host di 3DVIA.com .
Pada awal 2009 , 3DVIA dirilis 3DVIA Virtools Versi 5,yang dianugerahi 2009 MITx Teknologi Award untuk penggunaan terbaik video untuk mendukung peluncuran produk .
Merek memperluas jangkauannya ke pasar indie -game dengan merilis sebuah mesin permainan real-time gratis yang disebut 3DVIA Studio Maret 2010.Para pengguna permainan produk kemampuan untuk membuat dan mempublikasikan game 3D interaktif dan pengalaman ke Facebook dan 3dvia.com . Hal ini juga memungkinkan pengguna untuk membeli konten untuk digunakan dalam proyek-proyek mereka dari pasar 3DVIA , layanan eCommerce untuk konten 3D , diluncurkan pada waktu yang sama di 3dvia.com .
Untuk mendukung rilis , 3DVIA juga diterbitkan dan dirilis salah satu yang pertama permainan sosial 3D interaktif di Facebook disebut Miliar , Simpan Them All .A
Pada bulan Juni 2011 , 3DVIA Hosting , layanan 3D file sharing , dirilis .
Kelebihan
1. Perangkat lunak gratis
2. Mudah berbagi secara online
3. Tingkat akurasi yang tinggi dalam perancangan desain 3d
4. Mudah dalam penggunaannya baik bua pemula ataupun yang sudah ahli
Fitur-Fitur
1. DEFORM
Create smooth, curved surfaces for boats, planes, rockets or anything else that comes to mind.
2.REVOLVE
Draw flat shapes and revolve them around an axis to form cylindrical 3D objects such as cones, spheres, cups, vases, etc.
3.OFFSET
With ease, create windows, doors, picture frames, etc. with the ability to thicken, curve and manipulate shapes within shapes for depth.
4.MIRROR GEOMETRI
Create perfectly symmetrical objects by modeling half of their geometry then mirroring and combining it with the other half.
5.DISTANCE SNAPPING
Accurately design 3D models with precise display and measurement tools. Know exactly where on the grid you are drawing and to what scale.
6.DRAW ON CURVED SURFACE
Control deformed surfaces with the ability to draw lines on them where needed.
7.Search and Remix from 3DVIA.com
Use pre-existing models on 3DVIA.com as a base to start your design, or add models into your current scene to create a 3D environment.
8.PAINT MODELS
Bring your models to life by adding color or textures. Choose colors or photorealistic textures, such as wood, tile or glass, from the 3DVIA Shape paint library and apply them to your model, or upload your own.
9.Share Models Online
Publish finished models directly to 3DVIA.com. It’s a perfect way to share and receive feedback.
SUMBER :
EBOOK :
Tutorial :
Senin, 03 November 2014
TUGAS SOFTSKILL II
Nama : DANI MUNTASHIR
NPM : 51412684
KELAS : 3IA18
A. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat desain pemodelan grafis.
NPM : 51412684
KELAS : 3IA18
A. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat desain pemodelan grafis.
Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.
Kerajinan kain daerah merupakan warisan turun menurun dari nenek moyang yang sangatlah indah untuk dijadikan sebagai sumber pikiran dalam melakukan pembuatan desain grafis, contoh perealisasiannya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi pun turut andil untuk perkembangan desain grafis.
Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
a. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
b. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
c.Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
d. Kerangka Grafik Komputer.
e. Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System).
f. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
g. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
h. Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Pengaruh lain dari kebudayaan dan teknologi desain pemodelan grafis yang lainnya adalah Pengiklanan. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
B. Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis.
1. Teknik elektronika & ilmu komputer = memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
2. Psikologi = memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
3. Perancangan grafis dan tipografi = sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
4. Ergonomik = berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5. Antropologi = ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6. Linguistik = merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7. Sosiologi = studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
C. Manfaat desain pemodelan grafis dalam berbagai bidang
Di Bidang Pendidikan: Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
Di Bidang Hiburan: Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
Di Bidang Perancangan: Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
Di Bidang Budaya: Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
Di Bidang Teknologi: Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Sumber :
Senin, 06 Oktober 2014
Pemahaman Desain Pemodelan Grafik
TUGAS SOFTSKILL 1
Nama : Dani Muntashir
NPM : 51412684
Kelas : 3ia18
Pengenalan Desain dan Pemodelan Grafik
Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.
Sejarah Desain Pemodelan Grafik
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
PRINSIP DESAIN GRAFIS
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
· Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
· Pusat elemen pada halaman.
· Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
· Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
· Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
· Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
· Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
· Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
· Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
· Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
· Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
· Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
· Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
· Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
· Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
· Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
· Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
· Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
UNSUR DESAIN GRAFIS
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Peralatan Desain Grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Pemodelan 3D
Proses pemodelan 3D dibagi menjadi beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.
Daftar Software Desain Grafis
* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp
Langganan:
Postingan (Atom)
