Kamis, 19 November 2015

Search Engine Optimization (SEO)

SEO atau kepanjangan dari (Search Engine Optimization) adalah suatu cara atau teknik untuk membuat situs atau blog kita berada pada halaman/posisi satu di mesin pencarian (search engine) seperti Google, Bing, dan Yahoo.

Keuntungan Melakukan SEO

1# Mendatangkan Traffic yang Banyak
Kita semua pasti tahu jika situs atau blog berada pada halaman satu Search Engine pasti akan mendatangkan pengunjung (Traffic) yang sangat besar, tergantung pada keyword yang kita target dan besar kecilnya data hasil pencarian dari Google Planner.

2# Meningkatkan Penjualan
Jika suatu situs menjual suatu produk atau barang seperti lazada.co.id yang menjual aneka barang seperti laptop atau lainnya, maka jika ada orang mencari di google dengan keyword “jual laptop murah” kemudian situs tersebut ranking 1, maka sudah 95% lazada akan mendapatkan penjualan dari hasil SEO tersebut.

3# Meningkatkan Daya Saing
Mudah saja untuk keuntungan SEO yang satu ini, jika posisi suatu situs lebih tinggi maka secara otomatis daya saingnya pun akan lebih tinggi. Masih banyak lagi keuntungan dari SEO ini yang tidak saya sebutkan semua, karena saya yakin dengan 3 hal diatas saja pasti anda sudah mengerti mengenai keuntungan SEO.


1. ONE PAGE SEO :
On Page SEO adalah suatu teknik mengoptimisasi halaman website dengan menerapkan beberapa dasar keyword yang ditarget kedalamnya.

a. Tittle tag
b.Meta Description
c.URL
d.Heading
e.Link to Authority Site

2. Off Page SEO
Off Page Search Engine Optimization adalah cara mengoptimisasi suatu halaman dari luar situs(menggunakan backlink),

Backlink adalah Link dari halaman situs kita yang berada pada halaman situs orang lain yang mempunyai PR (Page Rank) yang tinggi.

Search Engine seperti Google sangat menyukai Backlink yang berkualitas yang artinya Backlink dari situs authority atau situs yang dipercayai Google dan mempunyai PR yang tinggi seperti Wikipedia, Twitter, WordPress, dan lain-lain.










Sumber :

E-Commerce dan E-Bussines

Electronic commerce atau e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pemasaran elektronik (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

Model-Model E-Commerce di Indonesia

1. Iklan Baris, merupakan salah satu bentuk e-commerce yang tergolong sederhana, bisa dianggap sebagai evolusi dari iklan baris yang biasanya ditemui di koran-koran ke dalam dunia online. Penjual yang menggunakan social media atau forum untuk beriklan, biasanya tidak bisa langsung menyelesaikan transaksi pada website yang bersangkutan. Namun penjual dan pembeli harus berkomunikasi secara langsung untuk bertransaksi. Contoh iklan baris: OLX.co.id (sebelumnya Tokobagus), Berniaga, dan FJB-Kaskus.
2. Retail, merupakan jenis e-commerce yang dimana semua proses jual-beli dilakukan melalui sistem yang sudah diterapkan oleh situs retail yang bersangkutan. Oleh karena itu, kegiatan jual-beli di retail relatif aman, namun biasanya pilihan produk yang tersedia tidak terlalu banyak, atau hanya fokus ke satu-dua kategori produk. Contoh retail: Berrybenzka, Zalora, dan Lazada.
3. Marketplace, bisa dianggap sebagai penyedia jasa mall online, namun yang berjualan bukan penyedia website, melainkan anggota-anggota yang mendaftar untuk berjualan di website marketplace yang bersangkutan. Marketplace umumnya menyediakan lapisan keamanan tambahan untuk setiap transaksi yang terjadi, seperti sistem pembayaran escrow atau lebih umum dikenal sebagai rekening bersama. Jadi setiap terjadi transaksi di dalam sistem marketplace tersebut, pihak marketplace akan menjadi pihak ketiga yang menerima pembayaran dan menjaganya hingga produk sudah dikirimkan oleh penjual dan diterima oleh pembeli. Setelah proses pengiriman selesai, barulah uang pembayaran diteruskan ke pihak penjual.


Kunci Sukses dalam E-Commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

a.Menyediakan harga kompetitif
b.Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
c.Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
d.Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
e.Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
f.Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
g.Mempermudah kegiatan perdagangan

e-Business atau Electronic business adalah aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan cara memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha.

Model e-Business :
Portal.
E-tailer.
Lelang.
Barter.
Penyedia Konten.
Komunitas.
Afiliasi
Broker transaksi





SUMBER :
https://id.wikipedia.org

Sabtu, 14 November 2015

Test Akhir V-Class Jaringan Komputer Lanjut


1.      Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented         c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented     d. Semua jawaban salah
Jawaban : A. Connection Oriented

2.      Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM           c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM              d. Semua jawaban benar
Jawaban : C. Asynchromous TDM

3.      Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.
Jawaban : d. Semua jawaban salah

4.      Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary               c. Biphase
b. NRZ                                     d. Manchester
Jawaban : a. Multilevel Binary

5.      Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention                          c. Crash
b. Collision                             d. Jabber
Jawaban : b. Collision

6.      Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent                         c. nonpersistent
b. p-persistent                          d. CSMA/CD
Jawaban : c. Nonpersistent

7.      Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map                              c. Carrier Sense
b. CSMA                                 d. ALOHA
Jawaban : a. Bit-Map

8.      Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router                                 c. Gateway
b. Bridge                                d. Repeater
Jawaban : b. Bridge

9.      Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token                       c. Token
b. Who_follows                      d. Set_Successor
Jawaban : d. Set_Successor

10.  Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing              c. Optimal Routing
b. Flow Control                     d. Flooding Routing
Jawaban : b. Flow Control

11.  Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global                c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal                  d. Algoritma Terdistribusi
Jawaban : d. Algoritma Terdistribusi

12.  Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
Jawaban : b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal

13.  Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2                               c. 10BaseT
b. 10Base5                              d. Semua jawaban benar
Jawaban : d. Semua jawaban benar

14.  Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive                     c. RCC
b. Adaptive                             d. Hot potato
Jawaban : a. Non adaptive

15.  Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext                             c. Auntext
b. Ciphertext                           d. Choke Packet
Jawaban : a. Plaintext

16.  Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus                       c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic            d. Choke Packet
Jawaban : b. Kontrol Isarithmic

17.  Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks                                 c. Protokol
b. Timing                                 d. Routing
Jawaban : c. Protokol

18.  Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC                                    c. Flooding
b. Backward Learning         d. Shortest path
Jawaban : b. Backward Learning

19.  Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer               c. Internet sublayer
b. Access sublayer                   d. Enhanchement sublayer
Jawaban : a. Intranet sublayer

20.  Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2                                   c. 802.4
b. 802.3                                   d. 802.5
Jawaban : b. 802.3

21.  Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi                             c. Deskripsi
b. Antisipasi                            d. Semua jawaban salah
Jawaban : a. Enkripsi

22.  Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing                 c. High reability
b. Penghematan biaya             d. Semua jawaban benar
Jawaban : d. Semua jawaban benar

23.  Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer                  c. Data link Layer
b. Session Layer                      d. Application Layer
Jawaban : a. Network Layer

24.  Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan                                c. Pure
b. Beacon                               d. Semua jawaban salah
Jawaban : b. Beacon

25.  Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2                                   c. 802.4
b. 802.3                                   d. 802.5
Jawaban : d. 802.5

26.  Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber                                c. Media
b. Tujuan                                 d. Semua benar
Jawaban : d. Semua benar

27.  Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching                c. Satelit
b. Paket Switching                  d. Semi Paket Switching
Jawaban : c. Satelit

28.  Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast                           c. Publik
b. Switched                             d. Semua benar
Jawaban : a. Broadcast        

29.  Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP                                     c. Fiber Optik
b. Coaxial                                d. Semua benar
Jawaban : d. Semua benar

30.  Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager                                   c. TV
b. Simpleks                             d. Semua benar

Jawaban : b. Simpleks

Quiz V-class Jarkomlan

Quiz V-class Jarkomlan
1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL?

Jawaban
1.Komunikasi Broadband adalah suatu layanan telekomunikasi data atau jaringan nirkabel yang memiliki bandwidth yang besar dan kecepatan tinggi. Komunikasi broadband menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Broadband sering disebut juga komunikasi masa depan karena memiliki internet dengan kecepatan yang tinggi. Broadband banyak dijumpai pada backbone dari suatu network. Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan komersial dan layanan hiburan.

Selain itu, menurut wikipedia broadband adalah sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada 2 jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan Kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira – kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar. Menurut rekomendasi ITU No I.113, Komunikasi broadband adalah sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.

2.SONET (Synchronous Optical Network) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik.

Keuntungan SONET yaitu dapat memberikan fungsionalitas yang bagus untuk jaringan yang kecil, medium dan besar.
Jaringan backbone berfungsi untuk menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
Manajemen bandwidth berfungsi untuk melakukan proses routing dan manajemen trafik lalu lintas jaringan.
Collector rings menyediakan interfaces ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS dan terminal ATM.


3. ATM (Asynchronous Transfer Data) adalah sebuah protokol jaringan yang mentrasnmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio dan gambar. Dengan menggunakan kabel fiber optic ataupun twisted pair. ATM bekerja pada model topologi star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses internet.
Prinsip Kerja ATM yaitu :

a. ATM telah direkomendasikna oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
b. Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
c. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
d. Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
e. Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
f. Urutan sel dijaga oleh jaringan dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
g. Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
h.Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan paket switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan menggunakan konsep paket berupa sel.
i. Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
j. Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4. DSL adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL dimana x berarti tipe/jenis teknologi.

Yang termasuk dalam teknologi DSL/xDSL anatara lain :
1. High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article.
2.  Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL.
3. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload seed.
4. Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL).
5.  Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL).
6. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL 2), an improved version of VDSL.
7. G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector
 
        x-DSL mampu membawa informasi suara dan data (gambar atau video), untuk data dengan kecepatan bervariasi yaitu 32Kbps sampai 8 Mbps karena menggunakan kabel telepon maka xDSL menyediakan bandwidth frekuensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai bit-rate yang tinggi (Asymmetric dan Symmetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah diinstalasi dan langsung dapat dipakai.

Selasa, 27 Januari 2015

TUGAS SOFTSKILL 4

Nama   : Dani muntashir
Kelas   : 3ia18


NPM    : 51412684






1.       Gunakan cube pada tampilan pertama untuk membuat badan ,pada cube ini di scale hinga berbentuk badan lego

2.       Setelah itu buat bagian leher dengan menggunakan cube yang telah di scale menjadi bagian yang lebih kecil





3.       Setelah itu membuat kepla dengan menggunakan cubeyang di scale juga dan di bentuk menyerupai kepala


4.       Lalu buat sebuah bahu untuk tumpuan tangan dengan menggunakan sebuah slinder




5.       Setelah itu buat pergelangan tangan dengan menggunakan cube yang  di bentuk menyerupai tangan lego


6.Pada Lengan sebelah kiri saya ekstrude objek tangan dan membuat sebuah panggangan yang menempel pada tangan





7      Setelah itu membuat sebuah  kaki dengan menggunakan cube


8     Setelah objek selsai di buat saya akan merigging obje ini agar nanti nya dapat di gerakkan,dengan menambahkan bone pada objek seperti gambar berikut ini




9 . Sebagai pelengkap saya buat meja untuk memasak dengan menggunakan cube hingga tampilan objek saya seperti berikut ini









VIDEO ANIMASI














Senin, 22 Desember 2014

TUGAS SOFTSKILL 3

Nama   : Dani muntashir

Kelas   : 3ia18

NPM    : 51412684




3DVIA

3DVIA adalah merek Dassault Systèmes yang difokuskan pada pengembangan 3D authoring , penerbitan, dan alat-alat hosting untuk pasar profesional dan konsumen . Produk perusahaan ditargetkan pada manufaktur , desain , dan profesional pemasaran dengan misi yang dinyatakan memanfaatkan teknologi 3D sebagai media komunikasi.

SEJARAH

Pada tahun 2007 , 3dvia.com ( berganti nama dari teapotters.com ) dirilis dan berfokus pada menciptakan jaringan sosial dan masyarakat konten untuk seniman 3D dan pemodel .Situs ini memungkinkan pengguna untuk meng-upload konten 3D dalam berbagai format 3D dan kemudian secara interaktif melihat mereka melalui web browser . Kemudian pada tahun 2007 , perusahaan ini merilis aplikasi 3D modeling gratis yang disebut 3DVIA Shape . Itu ditargetkan pada konsumen dan digunakan dalam kemitraan dengan program Microsoft Virtual Earth . The Microsoft Versi Bentuk Virtual Earth produk ini dirilis sebagai aplikasi 3D modeling resmi untuk aplikasi dunia 3D Microsoft . 

The 3DVIA merek ini dikembangkan lebih lanjut pada tahun 2007 melalui akuisisi Seemage namanya menjadi 3DVIA Komposer , lini produk Seemage berfokus pada re - pemaknaan data yang ada desain produk ( CAD ) untuk menciptakan 2D dan 3D " komunikasi produk " termasuk ilustrasi teknis , animasi 3D , dan aplikasi online interaktif .

3DVIA pindah ke pasar ponsel di tahun 2008 dengan merilis 3DVIA Mobile, salah satu yang pertama pemirsa Model 3D pada iOS .3DVIA Handphone memungkinkan pengguna untuk melihat model 3D dalam tampilan interaktif pada iPhone Apple dan menghubungkan mereka ke konten mereka host di 3DVIA.com .

Pada awal 2009 , 3DVIA dirilis 3DVIA Virtools Versi 5,yang dianugerahi 2009 MITx Teknologi Award untuk penggunaan terbaik video untuk mendukung peluncuran produk .
Merek memperluas jangkauannya ke pasar indie -game dengan merilis sebuah mesin permainan real-time gratis yang disebut 3DVIA Studio Maret 2010.Para pengguna permainan produk kemampuan untuk membuat dan mempublikasikan game 3D interaktif dan pengalaman ke Facebook dan 3dvia.com . Hal ini juga memungkinkan pengguna untuk membeli konten untuk digunakan dalam proyek-proyek mereka dari pasar 3DVIA , layanan eCommerce untuk konten 3D , diluncurkan pada waktu yang sama di 3dvia.com .

Untuk mendukung rilis , 3DVIA juga diterbitkan dan dirilis salah satu yang pertama permainan sosial 3D interaktif di Facebook disebut Miliar , Simpan Them All .A
Pada bulan Juni 2011 , 3DVIA Hosting , layanan 3D file sharing , dirilis .



Kelebihan

1. Perangkat lunak gratis
2. Mudah berbagi secara online
3. Tingkat akurasi yang tinggi dalam perancangan desain 3d
4. Mudah dalam penggunaannya baik bua pemula ataupun yang sudah ahli


Fitur-Fitur

1. DEFORM
Create smooth, curved surfaces for boats, planes, rockets or anything else that comes to mind.

2.REVOLVE
Draw flat shapes and revolve them around an axis to form cylindrical 3D objects such as cones, spheres, cups, vases, etc.

3.OFFSET
With ease, create windows, doors, picture frames, etc. with the ability to thicken, curve and manipulate shapes within shapes for depth.

4.MIRROR GEOMETRI
Create perfectly symmetrical objects by modeling half of their geometry then mirroring and combining it with the other half.

5.DISTANCE SNAPPING
Accurately design 3D models with precise display and measurement tools. Know exactly where on the grid you are drawing and to what scale.

6.DRAW ON CURVED SURFACE
Control deformed surfaces with the ability to draw lines on them where needed.

7.Search and Remix from 3DVIA.com
Use pre-existing models on 3DVIA.com as a base to start your design, or add models into your current scene to create a 3D environment.

8.PAINT MODELS
Bring your models to life by adding color or textures. Choose colors or photorealistic textures, such as wood, tile or glass, from the 3DVIA Shape paint library and apply them to your model, or upload your own.

9.Share Models Online
Publish finished models directly to 3DVIA.com. It’s a perfect way to share and receive feedback.











SUMBER :


EBOOK :

Tutorial :




Senin, 03 November 2014

TUGAS SOFTSKILL II

Nama        : DANI MUNTASHIR

NPM         : 51412684

KELAS     : 3IA18


A. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat desain pemodelan grafis.


        
Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.
                    
Kerajinan kain daerah merupakan warisan turun menurun dari nenek moyang yang sangatlah indah untuk dijadikan sebagai sumber pikiran dalam melakukan pembuatan desain grafis, contoh perealisasiannya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi pun turut andil untuk perkembangan desain grafis.

Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :

a. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.

b. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

c.Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu. 

d. Kerangka Grafik Komputer.

e. Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic   System).

f. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.

g. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.

h. Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.

Pengaruh lain dari kebudayaan dan teknologi desain pemodelan grafis yang lainnya adalah Pengiklanan. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.


Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.




B. Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis.


1. Teknik elektronika & ilmu komputer = memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.

2. Psikologi = memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.

3. Perancangan grafis dan tipografi = sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.

4. Ergonomik = berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.

5. Antropologi = ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

6. Linguistik = merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

7. Sosiologi = studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.



C. Manfaat desain pemodelan grafis dalam berbagai bidang


Di Bidang Pendidikan: Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.

Di Bidang Hiburan: Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

Di Bidang Perancangan: Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

Di Bidang Budaya: Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

Di Bidang Teknologi: Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.





Sumber :