Senin, 22 Desember 2014

TUGAS SOFTSKILL 3

Nama   : Dani muntashir

Kelas   : 3ia18

NPM    : 51412684




3DVIA

3DVIA adalah merek Dassault Systèmes yang difokuskan pada pengembangan 3D authoring , penerbitan, dan alat-alat hosting untuk pasar profesional dan konsumen . Produk perusahaan ditargetkan pada manufaktur , desain , dan profesional pemasaran dengan misi yang dinyatakan memanfaatkan teknologi 3D sebagai media komunikasi.

SEJARAH

Pada tahun 2007 , 3dvia.com ( berganti nama dari teapotters.com ) dirilis dan berfokus pada menciptakan jaringan sosial dan masyarakat konten untuk seniman 3D dan pemodel .Situs ini memungkinkan pengguna untuk meng-upload konten 3D dalam berbagai format 3D dan kemudian secara interaktif melihat mereka melalui web browser . Kemudian pada tahun 2007 , perusahaan ini merilis aplikasi 3D modeling gratis yang disebut 3DVIA Shape . Itu ditargetkan pada konsumen dan digunakan dalam kemitraan dengan program Microsoft Virtual Earth . The Microsoft Versi Bentuk Virtual Earth produk ini dirilis sebagai aplikasi 3D modeling resmi untuk aplikasi dunia 3D Microsoft . 

The 3DVIA merek ini dikembangkan lebih lanjut pada tahun 2007 melalui akuisisi Seemage namanya menjadi 3DVIA Komposer , lini produk Seemage berfokus pada re - pemaknaan data yang ada desain produk ( CAD ) untuk menciptakan 2D dan 3D " komunikasi produk " termasuk ilustrasi teknis , animasi 3D , dan aplikasi online interaktif .

3DVIA pindah ke pasar ponsel di tahun 2008 dengan merilis 3DVIA Mobile, salah satu yang pertama pemirsa Model 3D pada iOS .3DVIA Handphone memungkinkan pengguna untuk melihat model 3D dalam tampilan interaktif pada iPhone Apple dan menghubungkan mereka ke konten mereka host di 3DVIA.com .

Pada awal 2009 , 3DVIA dirilis 3DVIA Virtools Versi 5,yang dianugerahi 2009 MITx Teknologi Award untuk penggunaan terbaik video untuk mendukung peluncuran produk .
Merek memperluas jangkauannya ke pasar indie -game dengan merilis sebuah mesin permainan real-time gratis yang disebut 3DVIA Studio Maret 2010.Para pengguna permainan produk kemampuan untuk membuat dan mempublikasikan game 3D interaktif dan pengalaman ke Facebook dan 3dvia.com . Hal ini juga memungkinkan pengguna untuk membeli konten untuk digunakan dalam proyek-proyek mereka dari pasar 3DVIA , layanan eCommerce untuk konten 3D , diluncurkan pada waktu yang sama di 3dvia.com .

Untuk mendukung rilis , 3DVIA juga diterbitkan dan dirilis salah satu yang pertama permainan sosial 3D interaktif di Facebook disebut Miliar , Simpan Them All .A
Pada bulan Juni 2011 , 3DVIA Hosting , layanan 3D file sharing , dirilis .



Kelebihan

1. Perangkat lunak gratis
2. Mudah berbagi secara online
3. Tingkat akurasi yang tinggi dalam perancangan desain 3d
4. Mudah dalam penggunaannya baik bua pemula ataupun yang sudah ahli


Fitur-Fitur

1. DEFORM
Create smooth, curved surfaces for boats, planes, rockets or anything else that comes to mind.

2.REVOLVE
Draw flat shapes and revolve them around an axis to form cylindrical 3D objects such as cones, spheres, cups, vases, etc.

3.OFFSET
With ease, create windows, doors, picture frames, etc. with the ability to thicken, curve and manipulate shapes within shapes for depth.

4.MIRROR GEOMETRI
Create perfectly symmetrical objects by modeling half of their geometry then mirroring and combining it with the other half.

5.DISTANCE SNAPPING
Accurately design 3D models with precise display and measurement tools. Know exactly where on the grid you are drawing and to what scale.

6.DRAW ON CURVED SURFACE
Control deformed surfaces with the ability to draw lines on them where needed.

7.Search and Remix from 3DVIA.com
Use pre-existing models on 3DVIA.com as a base to start your design, or add models into your current scene to create a 3D environment.

8.PAINT MODELS
Bring your models to life by adding color or textures. Choose colors or photorealistic textures, such as wood, tile or glass, from the 3DVIA Shape paint library and apply them to your model, or upload your own.

9.Share Models Online
Publish finished models directly to 3DVIA.com. It’s a perfect way to share and receive feedback.











SUMBER :


EBOOK :

Tutorial :




Senin, 03 November 2014

TUGAS SOFTSKILL II

Nama        : DANI MUNTASHIR

NPM         : 51412684

KELAS     : 3IA18


A. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat desain pemodelan grafis.


        
Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.
                    
Kerajinan kain daerah merupakan warisan turun menurun dari nenek moyang yang sangatlah indah untuk dijadikan sebagai sumber pikiran dalam melakukan pembuatan desain grafis, contoh perealisasiannya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi pun turut andil untuk perkembangan desain grafis.

Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :

a. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.

b. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

c.Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu. 

d. Kerangka Grafik Komputer.

e. Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic   System).

f. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.

g. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.

h. Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.

Pengaruh lain dari kebudayaan dan teknologi desain pemodelan grafis yang lainnya adalah Pengiklanan. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.


Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.




B. Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis.


1. Teknik elektronika & ilmu komputer = memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.

2. Psikologi = memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.

3. Perancangan grafis dan tipografi = sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.

4. Ergonomik = berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.

5. Antropologi = ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

6. Linguistik = merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

7. Sosiologi = studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.



C. Manfaat desain pemodelan grafis dalam berbagai bidang


Di Bidang Pendidikan: Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.

Di Bidang Hiburan: Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

Di Bidang Perancangan: Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

Di Bidang Budaya: Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

Di Bidang Teknologi: Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.





Sumber : 





Senin, 06 Oktober 2014

Pemahaman Desain Pemodelan Grafik

TUGAS SOFTSKILL 1

Nama : Dani Muntashir
NPM  : 51412684
Kelas  : 3ia18

Pengenalan Desain dan Pemodelan Grafik


Desain

Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

Pemodelan 

Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik

Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.



Sejarah Desain Pemodelan Grafik


Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). 

Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. 

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.



PRINSIP DESAIN GRAFIS 


1.      Kesederhanaan 
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan:
      ·     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
      ·     Pusat elemen pada halaman.
      ·     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
      ·     Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
      ·     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
      ·     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
     ·     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan:
·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
·  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·   Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·     Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.



UNSUR DESAIN GRAFIS


1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas


Peralatan Desain Grafis


Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Pemodelan 3D

Proses pemodelan 3D  dibagi menjadi  beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk  sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi  gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan  dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah  yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image  Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan  Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis  seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.


Daftar Software Desain Grafis

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp










Minggu, 09 Maret 2014

Cara Membuat Website Sederhana


  • Kunjungi situs penyedia Layanan pembuatan Website, disini akan saya beri contoh menggunakan situs penyedia layanan yang cukup populer di Indonesia, yaitu IDHostinger. Langsung saja kunjungihttp://www.idhostinger.com/

  • Setelah terbuka, selanjutnya klik Buat Akun. Letaknya ada di pojok kanan atas, dekat form login.


  • Di halaman ini Anda diwajibkan mengisi. NamaE-mail dan Password Anda. Isikan sesuai tempatnya.


    Jangan lupa centang, Saya setuju dengan Ketentuan Penggunaan Layanan.

  • Selanjtunya, kita buka Tab Baru dan masuk ke Email kita, untu mengaktivasi Akun kita. Nanti ada dua Email dari yang dikirim oleh IDHostinger, Anda lihat saja yang pertama atau yang paling bawah.


    Tinggal Anda klik atau salin link tersebut ke Address Bar dan klik Enter.

  • Disini kita akan disuruh memilih Paket Hosting yang akan kita pakai nanti untuk Membuat Website. Karena kita hanya akan Membuat Web untuk Belajar saja, maka kita Order saja yang Paket Gratis.


  • Kalau diatas kita sudah memesan Hostingan makan setelah itu kita akan diberi hadiah SubDomain. Untuk SubDomainnya ada banyak pilihan, silahkan Anda pilih yang paling cocok atau sesuai dengan selera Anda. Lalu klik Buat.


  • SubDomain + Hosting Anda akan dibuat, jadi tunggu hingga muncul pemeberitahuan 'Akun telah dibuat 100%' di pojok kanan bawah.


    Selanjutnya, silahkan Anda klik Lihat Hasil.

  • Dari sini kita sudah berhasil membuat akun untuk membuat Websitenya, namun kita belum memesan Hosting + SubDomain atau dengan kata lain suah berhasi Mendaftar / Membuat Website. Namun kita harus melanjutkan untuk mengisi website kita dengan Artikel atau File. Caranya dengan mengklik tombol Kelola.


  • Maka Anda akan dibawa ke Cpanel (Control Panel). Disinilah tempat Anda mengatur segala sesuatu yang berkaitan dengan website Anda. Mulai dari :

    • Menambah Subdomain
    • Parkir Domain
    • Impor Website
    • Impor Database
    • Mengatur Halaman Error

    Dan masih banyak lagi. Namun kita tidak akan membahas fitur-fitur yang ada di Cpanel ini (butuh watu berhari-hari). Tujuan kita masuk Cpanel adalah untuk mengambil Data mengenai : 'Nama pengguna'.

  • Referensi : http://berguruseo.blogspot.com
  • Rabu, 29 Januari 2014

    Micro Komputer

    Komputer mikro (microcomputer) adalah sebuah kelas komputer yang menggunakan mikroprosesor sebagai CPU utamanya. Komputer mikro juga dikenal sebagai Personal Computer (PC), Home Computer, atau Small-business Computer. Komputer mikro yang diletakkan di atas meja kerja dinamakan dengan desktop, sedangkan yang dapat dijinjing (portabel) dinamakan dengan Laptop, karena sering diletakkan di atas paha. Ketika komputer mikro pertama kali muncul ke pasaran, komputer jenis ini dianggap sebagai perangkat yang hanya digunakan oleh satu orang saja, yang mampu menangani informasi yang berukuran 4-bit, 8-bit, atau 16-bit (dibandingkan dengan minicomputer atau mainframe yang mampu menangani informasi lebih dari 32-bit) pada satu waktunya.

    Ciri utama sistem mikrokomputer adalah hubungan yang berbentuk “bus”. (Istilah bus diambil dari bahasa latin omnibus yang berarti kepada/untuk semua). Bus menunjukkan hubungan antara komponen-komponen secara elektris. Bus meneruskan data, alamat-alamat (address) atau sinyal pengontrol.

    Bagian-Bagian Mikrokomputer


    1. CPU/Mikroprosesor

    Mikroprosesor berfungsi sebagai unit pengolah utama (CPU). Unit ini terdiri dari sebuah kalkulator dan unit pengontrol (CU). Unit kalkulator dari mikroprosesor terdiri dari register atau daftar (sebuah memori sementara yang cepat dan kecil), ALU, register status (menunjukkan keadaan sesaat dari perhitungan) dan sebuah pengkode.




    2. Memori Utama (Main Memory)

    Memory utama pada mikrokomputer terdiri dari dua macam.

    a. RAM (Random Access Memory)

    RAM adalah unit memori yang dapat dibaca dan/atau ditulisi. Data dalam RAM bersifat volatile (akan hilang bila power mati). RAM hanya digunakan untuk menyimpan data sementara, yaitu data yang tidak begitu penting (tidak masalah bila hilang akibat aliran daya listrik terputus). Ada dua macam RAM yaitu RAM statik dan RAM dinamik. RAM statik adalah flipflop yang terdiri dari komponen seperti resistor, transistor, dioda dan sebagainya. Setiap 1 bit informasi tersimpan hingga sel “dialamatkan” dan “ditulis-hapuskan”. Keuntungan dari RAM statik adalah akses atau jalan masuk yang bebas ke setiap tempat penyimpanan yang diinginkan, dan karena itu kecepatan masuk ke dalam memori terhitung relatif tinggi. RAM dinamik menyimpan bit informasi sebagai muatan. Sel memori elementer dibuat dari kapasistansi gerbang-substrat transistor MOS. Keuntungan RAM dinamik adalah sel-sel memori yang lebih kecil sehingga memerlukan tempat yang sempit, sehingga kapasistas RAM dinamik menjadi lebih besar dibanding RAM statik. Kerugiannya adalah bertambahnya kerumitan pada papan memori, karena diperlukannya rangkaian untuk proses penyegaran (refresh). Proses penyegaran untuk kapasitor ini dilakukan setiap 1 atau 2 mili detik.>>>




    b. ROM (Read Only Memory)

    ROM merupakan memori yang hanya dapat dibaca. Data tidak akan terhapus meskipun aliran listrik terputus (non-volatile). Karena sifatnya, program-program disimpan dalam ROM. Beberapa tipe ROM:
    - ROM Murni : yaitu ROM yang sudah diprogram oleh pabrik atau dapat juga program yang diminta untuk diprogramkan ke ROM oleh pabrik.
    - PROM (Programmable Random Access Memory) : ROM jenis ini dapat diprogram sendiri akan tetapi hanya sekali pakai (tidak dapat diprogram ulang).
    - EPROM (Erasable Programmable Random Access Memory) : yaitu jenis ROM yang dapat diprogram dan diprogram ulang.




    c. Input/Output (I/O) Devices

    Piranti Input/Output (I/O interface) dibutuhkan untuk menghubungkan piranti di luar sistem. I/O dapat menerima/memberi data dari/ke mikroprosesor. Untuk menghubungkan antara I/O interface dengan mikroprosesor dibutuhkan piranti address. Dua macam I/O interface yang dipakai yaitu: serial dan paralel. Piranti serial (UART/universal asynchronous receiver-transmitter) merupakan pengirim-penerima tunggal (tak serempak). UART mengubah masukan serial menjadi keluaran paralel dan mengubah masukan paralel menjadi keluaran serial. PIO (paralel input output) merupakan pengirim-penerima serempak. PIO dapat diprogram dan menyediakan perantara masukan dan keluaran dasar untuk data paralel 8 bit.

    Sistem Interkoneksi Bus

    Bus menghubungkan semua komponen dalam unit mikrokomputer. Ada tiga tipe bus yaitu:
    - Data Bus (bus-D) : bus dengan delapan penghantar, data dapat diteruskan dalam arah bolak-balik (lebar data 8 bit) yaitu dari mikroprosesor ke unit memori atau modul I/O dan sebaliknya.
    - Control Bus (bus-C) : meneruskan sinyal-sinyal yang mengatur masa aktif modul mikrokomputer yang sesuai dengan yang diinginkan menurut kondisi kerja.
    - Address Bus (bus-A) : meneruskan data alamat (misal alamat 16 bit), dari penyimpan atau dari saluran masukan/keluaran yang diaktifkan pada saat tertentu.
    Hubungan dalam masing-masing bus berupa kabel paralel 8 bit (jalur) maupum 16 bit (jalur).








    Referensi :

    Judul Buku : Micro Komputer
    Penulis : A.J Dirksen
    Penerbit : angkasa


    Senin, 27 Januari 2014

    Membangun Sebuah Jaringan Komputer

    Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).

    Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service).Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server).Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.


    Hal apa saja yang di perlukan untuk membangun sebuah jaringan komputer ??

    1. 1 buah komputer sebagai server ( router ) , dan minimal 5 buah komuter sebagai client.

    2. HUB/SWITCH/Wi-fi

    3. Kabel LAN yang di pasang secara straight atau cross yg dimana memiliki fugnsi sendiri.Kabel straight untuk perangkat jaringan yang berbeda,dan kabel cross untuk menghubungkan perangkat jaringan yang sama.

    4. Sistem Operasi ( LINUX,WINDOWS SERVER).

    5. Perangkat tambahan yang di butuhkan lainnya.







    Referensi :

    Judul buku : Cara mudah membangun Jaringan Komputer dan Internet
    penulis  : wahana komputer
    penerbit : TransMedia Pustaka




    Minggu, 26 Januari 2014

    Keamanan Jaringan Internet

    Keamanan jaringan (Bahasa Inggris: Network Security) dalam jaringan komputer sangat penting dilakukan untuk memonitor akses jaringan dan mencegah penyalahgunaan sumber daya jaringan yang tidak sah. Tugas keamanan jaringan dikontrol oleh administrator jaringan.

    Penggunaaan sistem jaringan komputer dalam sekala kecil maupun luas akan membutuhkan pengaturan-pengaturan mulai dari tingkat fisik maupun non fisik. Pengaturan-pengaturan tersebut melibatkan proses pengontrolan. 
    Ada beberapa definisi mengenai administrasi jaringan ini antara lain :
    a.controlling corporate strategic (assets)
    b.controlling complekxity
    c.improving service
    d.balancing various needs
    e.reducing downtime

    f.controlling costs

    Sistem VPN

    Virtual Private Network atau biasa disingkat dan dikenal umum sebagai VPN atau VPN tunnel per-definisi adalah sebuah mekanisme menyambungkan sebuah titik (atau biasa dengan node) pada sebuah jaringan komputer dengan titik yang lain melalui mediasi sebuah jaringan yang lain, dalam hal ini sebuah titik dapat berupa sebuah jaringan komputer lokal (atau biasa disebut LAN) atau sebuah komputer.

    Sedangkan istilah tunnel sendiri (terlepas dari kata VPN) merupakan istilah generik yang menjelaskan bahwa sebuah hubungan antar titik pada sebuah jaringan komputer dilakukan melalui 'semacam terowongan' antar kedua titik. Macam tunnel bila dilihat dari Lapisan OSI dapat berupa tunnel layer 2 seperti tunnel PPP, tunnel PPPoE, VLAN dan sebagainya, tetapi tidak lazim disebut sebagai PPP VPN atau VLAN VPN.

    VPN secara pengadaannya terbagi 2, yaitu :
    Voluntary tunnel, yaitu tunnel VPN yang dibuat secara sukarela oleh pengguna yang membutuhkan sambungan VPN antar titik pada jaringan komputernya.
    Compulsory tunnel, yaitu tunnel VPN yang secara khusus (baca : transparan) oleh ISP bagi pelanggan layanan VPN-nya.

    VPN secara bentuk sambungannya terbagi 3, yaitu :
    Host-to-Host VPN, yaitu hubungan VPN secara langsung antar komputer.
    Site-to-Site VPN, yaitu hubungan VPN dilakukan antar router dari beberapa LAN.
    Host-to-Site VPN, yaitu hubungan VPN yang dilakukan oleh sebuah komputer kedalam sebuah jaringan LAN.

    VPN secara pengamanannya terbagi 2, yaitu :
    Security VPN, yaitu metode sambungan VPN yang menerapkan beberapa hal terkait pengamanan komunikasi data - seperti enkripsi dan sebagainya. Contoh Security VPN : Point-to-Point Tunneling Protocol (atau PPTP), IP Security (atau IPSec), Layer 2 Tunneling Protocol (atau L2TP), Secure Socket Layer (atau SSL) dan sebagainya.

    IP VPN, yaitu metode sambungan VPN yang dilakukan oleh ISP melalui media IP secara keseluruhan didalam jaringan internalnya. Contoh IP VPN adalah mekanisme Multi Protocol Label Switching (atau MPLS) dan Virtual Private LAN Service (atau VPLS) dan seterusnya.


    TCP/IP

    TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) jika diterjemahkan adalah Protokol Kendali Transmisi/Protokol Internet, adalah gabungan dari protokol TCP (Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol) sebagai sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan internet yang akan memastikan pengiriman data sampai ke alamat yang dituju






    Penomoran
    Model pengalamatan dalam TCP/IP (IPv4) menggunakan 32 digit bilangan biner yang untuk mempermudah penulisannya diubah ke dalam bentuk empat segmen bilangan desimal yang mana tiap segmen mewakili delapan bit biner sehingga alamat IP berkisar dari 0.0.0.0 sampai 255.255.255.255. Contoh:

    167.205.22.123
    255.255.255.255

    Alamat IP oleh Internic dibagi menjadi lima kelas, yaitu:

    kelas A : 1.x.x.x sampai 126.x.x.x
    kelas B : 128.0.x.x sampai 191.255.x.x
    kelas C : 192.0.0.x sampai 223.255.255.x
    kelas D : 224.x.x.x sampai 247.x.x.x
    kelas E : 248.x.x.x sampai 255.x.x.x
    Kelas D dan E tidak digunakan secara umum. Kelas D digunakan untuk keperluan multicast sedangkan kelas E digunakan untuk riset.


    Layer-layer TCP/IP
    TCP/IP secara logik terdiri atas beberapa lapisan yang mempunyai fungsi khusus untuk memudahkan implementasinya. Terdapat empat lapisan (layer) dalam TCP/IP, yaitu aplication layer, transport layer, internet layer, dan network interface layer. Setiap layer akan mengganggap data dari layer sebelahnya adalah sebuah data biasa.
    Aplication Layer Aplication Layer
    Transport Layer Transport Layer
    Internet Layer Internet Layer
    Network Interface layer Network Interface layer

    Dari arah applicaton layer ke bawah setiap melewati satu lapisan, mulai dari transport layer, data ditambah dengan sebuah header. Dan sebaliknya jika data datang dari network interface layer, header dicopot satu persatu ketika naik ke lapisan lain. Gabungan data dengan header disebut datagram.




    Referensi :

    Judul buku : Jaringan komputer dengan TCP/IP
    Penulis : Winarno sugeng





    Rabu, 22 Januari 2014

    E-KTP (E-goverment Indonesia)


    Pengertian E-Government  adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis.


    E-KTP

    Secara sederhana, e-KTP berasal dari kata electronic-KTP, atau Kartu Tanda Penduduk Elektronik atau sering disingkat e-KTP. Lebih rincinya, menurut situs resmi e-KTP, KTP elektronik adalah dokumen kependudukan yang memuat sistem keamanan/pengendalian baik dari sisi administrasi ataupun teknologi informasi dengan berbasis pada basis data kependudukan nasional.

    Kelebihan dan Kekurangan

    E-KTP juga mempunyai keunggulan dibandingkan dengan KTP biasa/KTP nasional, keunggulan-keunggulan tersebut diantaranya :
    1. Identitas jati diri tunggal
    2. Tidak dapat dipalsukan
    3. Tidak dapat digandakan
    4. Dapat dipakai sebagai kartu suara dalam Pemilu atau Pilkada (E-voting)

    Selain itu, sidik jari yang direkam dari setiap wajib e-KTP adalah seluruh jari (berjumlah sepuluh), tetapi yang dimasukkan datanya dalam chip hanya dua jari, yaitu jempol dan telunjuk kanan. Sidik jari dipilih sebagai autentikasi untuk e-KTP karena memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut :

    a. Biaya paling murah, lebih ekonomis daripada biometrik yang lain
    b. Bentuk dapat dijaga tidak berubah karena gurat-gurat sidik jari akan kembali ke bentuk semula walaupun c. kulit tergores
    d .Unik, tidak ada kemungkinan sama walaupun orang kembar

    Kelemahan e-KTP

    a. Tidak terintegrasi dengan layanan publik lainnya, sehingga tetap dipakai seperti KTP konvensional

    b. Tidak ada alat yang stand by di kelurahan, sehingga kalau ada kerusakan atau salah tulis, warga haus
    menunggu berbulan-bulan, bahkan ujung-ujungnya diganti KTP konvensional dulu.

    c. Tidak bisa digunakan untuk transaksi di perbankan karena tidak ada stempel kelurahan setempat.

    d. Belum terintegrasi kartu atau nomor lainnya, seperti SIM, kartu kesehatan, dan lainnya.

    e. Rawan pencurian data kependudukan, sehingga bisa mengancam pribadi, bahkan bangsa dan negara.

    f. Harganya triliunan untuk sebuah proyek yang notabene mubazir.




    Referensi :


    Senin, 13 Januari 2014

    Pengertian Paragraf

    Paragraf adalah sebuah karangan yang terdiri dari kalimat pokok atau gagasan utama dan kalimat penjelas,jadi penjelasan atas soal dari karangan yang ditulis.

    Macam-Macam Paragraf :
    1. Paragraf Deskripsi (Menggambarkan Sesuatu)
    2. Paragraf Eksposisi (Menjelaskan Sesuatu)
    3. Paragraf Argumentasi (Meyakinkan Sesuatu)
    4. Paragraf Narasi (Menceritakan Sesuatu)


    Paragraf Deskripsi
    Paragraf ini berisi kalimat yg mendeskripsikan , menggambarkan sesuatu.

    Paragraf Eksposisi
    Paragraf yg berusaha menjelaskan sesuatu.

    Paragraf Argumentasi
    Paragraf yg berusaha meyakinkan bahwahal yg dikemukakan adalah benar.

    Paragraf Narasi
    Paragraf yg berusaha menceritakan peristiewa-peristiwa yg dialami oleh tokoh.

    Contoh :

    Paragraf Deskripsi

    Aku berdiri tepat depan kelas ku.
    Aku meliahat  di meja guru ku ada taplak meja dengan motif batik, dan di atasnya ada pas bungga yang berwarna hijau dan dihiasi bunga-bunga yang terbuat dari kain. Lalu aku melangkahkan kaki ku menuju kebelakang, aku melihat banyak sapu yang berantakan dan aku hitung ada tiga sapu. Aku melihat ke dinding ada hiasan bunga, jam dinding yang mempercantik diding kelas ku. ada dua papan tulis yang memang sengaja disambung agar terlihat panjang. Kemudian aku mulai membersihkan kelas ku supaya kelas ku menjadi lebih bersih. Kata guru ku, jagalah kebersihan supaya kita nyaman saat belajar di kelas.






    Paragraf Eksposisi
    Ozone therapy meruapkan sebuah bentuk terapi kesahatan yang dilakukan dengan cara memberikan oksigen dan juga ozon khusus ke dalam darah manusia. Jenis terapi yang relatif masih baru ini merupakan alternatif bagus untuk mengobati beberapa macam penyakt seperti kanker dan juga tumor. Dengan aplikasi gas oksigen murni dan ozon ber energi tinggi, hal tersebut akan menekan zat zat negatif dalam tubuh keluar. Sebagai hasilnya metabolisme tubuhpun akan semakin kuat dan sehat.

    Paragraf Argumentasi
    Semakin hari kini semakin mahal harga kebutuhan pokok. Tentunya menjadi salah satu hal yang menyulitkan bagi kita semua. Belum lagi masalah harga BBM yang dicanangkan akan naik dalam waktu dekat ini. Tidak hanya itu saja, biaya pendidikan yang tidak sedikit juga menjadi beban tersendiri bagi masyarakat. Pada tahun 2010 saja angka kemiskinan di negara ini telah melonjak hingga 10% dari tahun sebelumnya. Alasan alasan tersebutlah yang menjadikan hidup kita terutama rakyat miskin semakin terpuruk. Pastinya anda semua setuju bukan dengan tersebut.

    Paragraf Narasi
    Tahun 1878 di sebuah kota kecil bernama Bonstok, Bosnia, terdapat sepasang suami istri yang sedang tersenyum menyambut kedatangan buah hatinya yang lahir kedunia. Ialah Domnest Outalk, seorang anak yang nantinya akan memimpin negara tempat kelahiranya tersebut. Waktu berlalu, hingga menginjak tahun 1891 ketika sang patriot muda memutuskan untuk mencari jati dirinya di tanah perantauan jauh dari ayah bundanya. Namun bukan tanpa hasil 10 tahun berselang, Agustus 1901, ia berhasil mencapai jajaran konsulat negara yang dipandang. Dan berkat tetesan darah dan keringat, tampuk kekuasaan tertinggi pun dapat ia raih di tahun 1913. Pencapaian yang sungguh membanggakan kedua orang tuanya.




    Referensi :http://contohsuratku.com/